Patterns
Répertoire des mécaniques de jeux dans les JDR#
Avertissement#
La plupart des noms de mécaniques de jeux qui suivent ne sont pas forcément des plus évocateurs ou des plus réussis.
Les abréviations "1e", "2e", "3e", etc. font référence respectivement aux première, deuxième, troisième, etc. édition d'un jeu.
Archétypes en guise de PdV#
Les archétypes ont soit des scores fixes, soit une formule avec des dés. Dans certains jeux, une perte d'un round de combat amène à la perte de points ou de dés d'archétypes.
Archétypes sous forme de dés#
Le PJ est décrit avec des archétypes qui ont chacun une formule avec des dés.
Armure#
L'armure enlève des points de dommages. Certains jeux proposent des armures enlevant un nombre fixe de points de dommage, certains jeux ont des armures enlevant un nombre variable de points de dommages (souvent exprimés via une formule avec des dés).
Caractéristiques sous forme de dés#
Des dés (d4, d6, d8, d10, d12, etc.) sont assignées aux caractéristiques du personnage. On entend par caractéristique des traits physiques et psychiques du personnage (à distinguer des compétences).
Cette façon de faire apparaît en réaction aux caractéristiques fixes des jeux comme D&D ou Call of Cthulhu.
Un des jeux les plus connus utilisant ce pattern est Savage Worlds.
Chaîne de dés#
Présente dans un certain nombre de jeux, la chaîne de dés permet une progression (ou une régression) temporaire ou permanente d'une caractéristique (si cette dernière est exprimée avec des dés), ou un changement de dé à tirer lors d'un jet.
La chaîne de dés occupe une position centrale dans le jeu DCC.
Combat simultané#
Dans un grand nombre de jeux, le combat se fait par ordre d'initiative dans un round. La version simple est celle de D&D 5e, une version un peu plus complexe peut être celle du Basic Roleplaying System 5e (notamment avec les multiples actions par round).
certains jeux en revanche utilisent des règles de combat simultané : les personnages font des choses en même temps. Il est requis de déterminer qui commence, mais uniquement dans le cas de confrontations simultanées. Star Wars 1e propose ce type de mécanisme.
Compétences libres#
Des compétences non listées dans le cadre du jeu. Un certain nombre de jeux préconisent ce système : les joueurs proposent des compétences qui sont validées ensuite par le MJ. L'utilisation de ces compétences donne généralement un bonus.
On trouve parfois des compétences libres vues comme des spécialisations de caractéristiques.
Compétences liées#
Dans les jeux utilisant des compétences liées, ces dernières sont associées à une caractéristique.
Compétences de réaction#
Dans certains jeux comme Star Wars, certaines compétences peuvent être utilisées en cours de round de combat. Elles sont nommées compétences de réaction. On trouve généralement les compétences d'esquive (dodge) et de parade (parry), parfois de blocage (block).
Leur utilisation peut intervenir avant le tour du joueur ou après. Dans les deux cas, elles induisent un malus dans le reste des actions du joueurs dans le round, soit que ce dernier n'ait pas encore joué son tour, soit qu'il lui reste des actions supplémentaires à mener (deuxième attaque ou action par exemple).
Les différents jeux voient de manière différente l'application de ces compétences :
- Positivement : la compétence de réaction est jouée une fois et sert pour tous les adversaires du PJ,
- Négativement : la compétence de réaction est jouée une fois et ne sert que pour un seul adversaire du PJ.
Le premier cas donne un combat plus héroïque, un PJ pouvant esquiver tous les tirs du round effectués sur lui par exemple ; le second cas donne un combat plus meurtrier en cas d'adversaires nombreux.
Exemples de jeux :
- Star Wars 1e et REUP (la seconde édition n'utilise pas cette mécanique, ni le D6 System).
Dommages basés sur la marge de réussite#
Les dommages sont basés sur la différence entre le jet du vainqueur et le jet du vaincu.
Explosion#
On parle d'explosion de dé lorsqu'une certaine valeur (souvent la valeur maximale du dé), une fois sortie, permet au joueur de rejouer.
On trouve cette règle dans Star Wars 2e : le 6 est comptabilisé comme 6 et en même temps est rejoué pour additionner son score au score global. Un dé qui explose peut exploser plusieurs fois ou pas.
Gonfler un archétype#
Cette technique est assez rare dans les jeux. On la trouve dans Risus. Il s'agit de miser une partie des dés de l'archétype pour gonfler le nombre de dés nécessaire au conflit. Cette "gonflette" servira de malus au perdant du combat :
- Si le PJ qui a gonflé son archétype échoue, il perdra le nombre de dés de la gonflette plus le dé de perte de round.
- Si le PJ qui a gonflé son archétype réussit, son adversaire perdra le nombre de dés de la gonflette plus le dé de perte de round.
Cette technique a été inventée pour compenser les défauts structurels du jeu Risus, en particulier la spirale de la mort (death spiral). Elle a des échos dans des jeux plus récents avec la notion d'effort. Le PJ fait un effort en concentrant son énergie sur le round à venir mais en acceptant d'avoir moins d'énergie dans les rounds suivants.
Marge de réussite#
Certains jeux font usage des seuils de réussite. Dans les conflits, le fait que l'un des camp réussisse ne suffit pas, les marges de réussite comptent pour expliquer si la réussite est normale, supérieure ou grandiose. La marge s'exprime en points, en nombre de réussites, etc. et les interprétations peuvent se lire sur une table des marges de réussite.
Multiples actions par round#
Certains jeux comme Star Wars et les jeux D6 System ont une utilisation du pool de dés (D6 dans ce cas) très amusante : les actions multiples par round. Supposons qu'un PJ veuille fait 2 actions à la fois, toutes ses actions subissent une pénalité de -1D, 3 actions donne une pénalité de -2D sur toutes les actions, etc.
Cette mécanique de jeux rend immédiatement accessible à des PJs des actes héroïques, alors que les jeux traditionnels comme D&D octroient une seconde attaque par round à certains niveaux seulement (et donc ne sont pas accessibles aux débutants). Certes, il est toujours possible, dans de multiples jeux, pour le MJ, d'accepter de multiples actions par round avec des malus, mais la mécanique du jeu ne le prévoit pas comme une structure du jeu lui-même.
Exemples de jeux :
- D6 system,
- Star Wars.
Pip#
"Pépin" en anglais. dans le système D6, un D6 est équivalent à 3 pips. Cela permet de diviser un D6 et d'attribuer les pips comme des modificateurs : +1/+1/+1, ou +1/+2. Si on ajoute un pip à 2D+2, alors cette formule devient 3D.
Point de narration#
En utilisant un point de narration, le joueur peut changer l'issue d'une situation. Il doit raconter la scène comme il a décidé qu'elle se passe et le MJ doit prendre en compte ce changement.
Pool de dés#
Un pool de dés est un ensemble de dés de même taille, par exemple un pool de d6.
Il existe plusieurs types de pools de dés :
- Les pools de dés dans lesquels les scores doivent être additionnés pour donner un résultat,
- Les pools de dés dans lesquels chaque dé doit être lu comme apportant un succès ou un échec selon une règle variable :
- Par exemple, 1-2-3 échec, et 4-5-6 succès,
- Ou 1-2-3-4 échec, et 5-6 succès.
Dans le second cas, chaque dé pourra être comparé à une table de difficultés pour savoir si l'action est réussie. Plus l'action est difficile, plus le nombre de succès doit être grand.
Notons que certains pools de dés utilisent des seuils variables par dé pour indiquer les difficultés. Supposons que je possède une compétence à 3d. Lors d'une utilisation facile, un jet de 4-5-6 sera un succès, mais lors d'une utilisation extrême, seuls les 6 seront des succès.
Les pools de dés sont utilisés dans le D6 system et les jeux de ce système comme un moyen pour le P de faire plusieurs actions à la fois (2 actions donne un malus de -1D aux 2 actions, 3 actions donne un malus de -2D aux 3 actions, etc.).
Exemples de jeux utilisant les pools de dés :
- Ghostbusters
- Shadowrun
- Star Wars
- Vampire
- X6 Core
Positionnement physique des joueurs#
Certains jeux préconisent un positionnement physique des joueurs pour faciliter l'ordre dans lequel les joueurs interviennent en combat.
Exemples de jeux :
- Star Wars
Règles ad hoc#
On entend par règle ad hoc une règle créée spécialement pour traiter un cas particulier et non intégrée avec la mécanique de jeu. AD&D 1e est réputé pour l'imbrication de règles ad hoc.
Spécialisation#
Les compétences sont vues comme des spécialisations des caractéristiques.
Table de difficultés#
Un grand classique du JDR : les actions à réaliser ont un facteur de difficulté qu'il faut égaler ou battre, avec un jet de dés, pour réussir.