Intro
Intro#
Ce ci est un draft de hack de Troika! adapté à NeoMega.
Caractéristiques#
COMP#
Comme tous les systèmes dérivés de Fighting Fantasy(FF) et même d'Advanced Fighting Fantasy (AFF), version 1989, le paramètre COMP (Skill) est le plus important.
Si dans FF et dans AFF, la COMP est déterminée avec 1d6+6, AFF précise qu'un double 6 est toujours un échec.
Troika! est beaucoup plus dur avec la COMP en autorisant seulement 1d3+3, soit 4.5 de moyenne.
Prenons COMP=5 pour l'exemple. Réussir un jet de Talent (advanced skill), c'est tenter : "2d6 ≤ COMP+Talent".
COMP + Talent | % de réussite | Méga |
---|---|---|
4/5/6 + 1 = 5/6/7 | 28%/42%/58% | Oui |
4/5/6 + 2 = 6/7/8 | 42%/58%/72% | Oui |
4/5/6 + 3 = 7/8/9 | 58%/72%/83% | Oui |
4/5/6 + 4 = 8/9/10 | 72%/83%/92% | Non |
Ce système est simple, mais il peut générer des joueurs assez différents au niveau des compétences. Pour ne pas avoir de disparité entre les joueurs sur ce niveau, tous les NeoMega démarrent avec une COMP=6.
Autres caractéristiques#
Les NeoMegas ont deux autres caractéristiques :
Caractéristique | Abréviation | Formule |
---|---|---|
Point de Vie | PV | 2d6 + 12 |
Chance | CHA | 1d6 + 6 |
Pouvoirs psychiques#
Les Incomplets#
Les NeoMegas sont potentiellement des "incomplets" au sens des anciens Mégas. En raison de la traque incessante des "mangeurs d'âmes" (les personnes dotées du pouvoir psy "Transfert"), les NeoMegas ne possèdent plus tous le pouvoir de Transfert (voir plus loin la partie historique).
Combat psychique#
Comme dans un combat normal, chaque combattant lance 2d6 et ajoute sa compétence totale (COMP+Talent psy) :
- Le combattant qui perd le round perd 1 PV et 1 point de Talent (provisoirement) ;
- En cas d'égalité, les deux combattants perdent 1 PV.
Suivant les types de combats, l'affrontement entre les deux combattants nécessite 1 round ou plusieurs.
Concentration#
La concentration est un Talent que les NeoMegas ont à un niveau de 2.
Liste des pouvoirs#
Note : les NeoMegas ne peuvent pas avoir un talent de type Antipsy.
Pouvoir psy | Talent | Coût | Conc. | Combat | Durée |
---|---|---|---|---|---|
Emprunte astrale | |||||
Télékinésie | |||||
Télépathie | |||||
Lévitation | |||||
Corps éthéral | |||||
Transfert | |||||
Antipsy | Neutraliser | 2 | Oui | Duel | |
Interférence | 2 | Oui | 1 round pour se libérer | ||